computer-1844996_640.jpg

Videopelit ovat ilmaisuväline siinä missä kirjatkin. Videopelit ovat ajallisesti olleet läsnä huomattavasti vähemmän aikaa. Pelejä ihmiset ovat pelanneet aikojen alusta saakka.

Pelit ovat sosiaalisia.

Nyt haluan erityisesti keskittyä internetin yli tapahtuviin online peleihin, sillä ne ovat suurimassa skaalassa tapahtuvia ja edistyneimpiä pelejä mitä ihmiskunta on tähän saakka laatinut.

MMO Massively Multiplayer Online) pelit edustavat samalla sitä ihmiskunnan teknologian uusinta uutta, että ihmiskunnan evoluutiobiologian perinteistä taipumusta ihmisen äärimmäisen herkkään sosiaaliseen käytökseen.

MMO pelit tarjovat pelaajilleen sellaiset olosuhteet sille mitä Mihály Csíkszentmihályi päätti kutsua flow tilaksi. MMO peleissä pelaajan osaaminen suhteutetaan taitavalla tavalla siihen käsillä oleviin haasteisiin. MMO pelissä tämä alkuun voi tapahtua yksin, pelien edetessä tämä alkaa tapahtumaan kuitenkin ryhmän tasolla ja juuri tämä mekaniikka on se mikä tekee peleistä suosittuja: onnistuminen ryhmässä siinä missä kukaan ei yksin voisi onnistua.

Peleihin osallistumiseen on useita motiiveja. Tyypillisesti pelaaminen on hauskaa syystä tai toisesta ja kun sen tekee muiden ihmisten kanssa niin se on potentiaalisesti vielä hauskempaa. Tähän liittyy myös sosiaalinen status, tietoisesti tai tiedostamatta. Ihmisen perustarve on saada tunnustusta muilta ihmisiltä.

MMO pelit ovat mielenkiintoinen ilmiö.

Olen itse pelannut MMO pelejä vuodesta 2002 saakka ja nuorena myös elämäni meni epäterveeseen tasapainoon juuri näiden vuoksi. 2000 luvun alku oli MMO pelien kulta-aikaa ja minä elin osana sitä.

Vuonna 2004 julkaistiin World of Warcraft, joka on monilla mittareilla (esim. € tai pelaajamäärät) kaikkien aikojen ylivoimaisesti suosituin MMO. World of Warcraft elää edelleen ja on nykyään jo huomattavain paljon eri peli mitä se oli vuonna 2004. Pelaajamäärät ovat käyneet huipussaan ja nyt jo tasaisessa laskussa, mikä on ymmärrettävää ja luonnollista.

Peli itsessään on kuitenkin poikkeuksellinen kulttuurillinen ilmiö: se on rikkonut valtavirran ja perinteisen MMO genren rajat täysin. Pelatessani MMO pelejä ennen World of Warcraftia, ne olivat todella rajattujen ryhmien asioita ja World of Warcraft muutti tämän kaiken.

Edelleenkin jos katsoo muita MMO pelejä, niin ne puhuttelevat todella rajattuja kohderyhmiä. Toki World of Warcraft itsessään avasi ovia monilla. Sittemmin myös muut pelialustat kuten vaikkapa Playstation on avannut moninpelaamiselle uusia mahdollisuuksia. Mikään ei kuitenkaan samalla tavalla World of Warcaftin jälkeen.

Oppituntina World of Warcraftista:  pelit voivat olla äärimmäisen vaikuttavia, kulttuurillisia ilmiöitä.

Samalla tavalla muiden pelien maailmasta voisin mainita Grant Theft Auton, jonka viides osa on myynyt yli 110 miljoonaa kopioita, tehden siitä varmaan kaikkien aikojen suosituimman videopelin. GTA:ssa on myös moninpeli ominaisuuksia, mutta rajaan sen kuitenkin tämän artikkelin ulkopuolelle. Pointtina GTA:sta kuitenkin, että videopelit voivat olla vaikuttavampia kuin vaikkapa elokuvat.

Järjestys, jossa ennen kirjoitettiin kirja ei ole enää pätevä. Nykyään voidaan tehdä peli aivan yhtä hyvin ensin ja siitä sitten tarpeen mukaan kirjoittaa kirjoja ja tehdä elokuvia.

Videopelit ovat nykyaikainen ilmaisuväline.

Nykyaikaisena ilmaisuvälineenä, ihmiset ketkä kirjoittavat eli koodaavat pelejä ovat suuressa vastuussa.

Pelit ovat valtavan vaikuttavia, silti niistä saattaa puuttua yllättäväiä elementtejä.

Yksi syy minkä takia minä tänä päivänä 2019 pelaan niin vähän erityisesti näitä moninpelejä, on koska niissä ei olla panostettu eettiseen pohdintaan kovinkaan paljoa.

Miksi maailmassa, jossa pystyy tekemänä niin monia valintoja, on oikeasti kuitenkin vaihtoehdot aika rajalliset ja pelaajakuva kohtuullisen kapea?

Siitä mikä on oikein ja väärin, sitä on selkeästi pohdittu pelejä koodatessa kohtuullisen vähän.

Blizzard julkaisee 2019 elokuussa World of Warcraftin Classic version, joka tarkoittaa, että ihmiset haluavat sitä vanhaa uudelleen. Nostalgia, haaste tai ajan kultaamat muistot kuka ties.

World of Warcraft Classicissa vaikkapa kasvissyönnin haaste on vaikeampi ja tasojen nostaminen ilman tappamista kohtuullisen haastavaa. Tietenkin tappamisen voi ulkoistaa muille keskittymällä parantamaan muita, mutta siinäpä onkin sitten jatko pohdittavaa moraalifilosofille.

Ajantasaisessa versiossa nämä saattaisivat kuulemma onnistua hitusen helpommin, tai ainakin vaihtoehtoja tuntuu olevan enemmän.

Monta peliä jää pelaamatta, koska pelit eivät osaa pelaajien miettiä oikeasti hyvää ja pahaa.

Miksi myös tavoitteena täytyy olla tuhota toinen osapuoli?

Tuhoaminen on tietenkin silloin tällöin tarpeellista ja jopa välttämätöntä. Mitään merkityksellistä ei voi syntyä ellei välillä tuhota jotain joka ei enää palvele tarkoitusta.

Onko tuhoaminen kuitenkaan ainoa merkityksellinen päämäärä?

Voisiko rakentaminen olla sittenkin yksi mahdollinen päämäärä?

Täysin avoimen maailman MMO pelit itseasiassa antavat pelaajien päättää mikä on hienoa. Tästä yksi esimerkki on Eve Online. Eve Online on avaruuteen sijoittuva MMO, jossa oikeastaan pelaaja saa tehdä kaikki valinnat. Tässä pelissä ei tarvitse tappaa ketään mikäli niin ei halua, tappamisesta ei oikeastaan hyödy pelin etenmisen kannalta mitenkään. Sinä teet kaikki valinnat miten haluat edetä pelissä.

Eve Online eroaa edukseen nimenomaan myös pitämällä kaikki pelaajat oikeasti yhdellä palvelimella. Eve on siis todellinen MMO, josta muistan myös takavuosina, että pelin massiivisuus aiheuttaa todellakin palvelimille myös omat haasteensa kun pelaajat keksivät saada aikaan massiivisen kahakan.

Eve online on kuitenkin selviytyjä: peli on ollut käynnissä vuodesta 2003 lähtien. Kyseessä on siis vielä World of Warcraftiakin vanhempi peli.

Eveä kutsutaan hiekkalaatikkopeliksi (sandbox) nimenomaan maailman avoimuuden ja pelaajan vapauksien vuoksi. Osaa ihmisistä tämä ahdistaa kun pelillä ei ole selkeää tarkoitusta. Toiset kokevat runsaan vapauden hauskana.

Sitä enemmän pelissä on vapauksia, sitä enemmän sen pelaaminen vaatii varmasti mielikuvitusta. Henkilökohtaisesti minäkään pelinä en pidä Evestä kovasti, se vaatii äärimmäistä pitkäjänteisyyttä joten hirveästi huvia lyhyellä aikajänteellä siitä on vaikea saada irti. Mielenkiinnolla kuitenkin luen ja kuuntelen juttuja joita Evessä on tapahutnut, sehän on tietynlainen laboratorio ihmisluonteelle.

Eve Onlinen taloudessa voi tarkkailla vaikkapa Ponzi huijauksia toiminnassa tai kaikenlaisia poliittisia irtiottoja, kuten vaikkapa muutaman vuoden takainen ”Burn Jita” hanke, jossa yksi pelin suurimmista korporaatioista päätti yrittää tuhota yhden pelin suurimmista taloudellisesta keskuksista.

Vapaus on hienoa, vastuu on pelaajan käsissä. Eve Online on vapaudesta ja vastuusta kohtuullisen esimerkillinen peli. Antaako muut pelit edes riittävästi vapautta vai sullotaanko siellä pelaajat samasta putkesta läpi?

Moninpelit erityisesti ovat äärimmäisen hienoja osoituksia ihmisen yhteistyökyvystä, tuloksentekokyvystä ja kyvystä pitää samaan aikaan hauskaa. Se miksi ihmiset tulevat äärimmäisen hyviksi asioissa piilee hyvinkin pitkälle siinä, että tekeminen on hauskaa, haaste on sopiva ja toisaalta sosiaalisuuden luoma palkkio on myös suuri.

Työelämällä on paljon opittavaa moninpeleistä.

Samalla täytyy sanoa, että pelien eettisten valintojen täytyy mennä monilla rintamilla eteenpäin.

Kaiken täytyy lähteä siitä teknologista, jolla olemme pelimme saavuttaneet. Teknologia, jolla pyöritämme pelejä, internetiä ja kaikkea sitä tarvittavaa infrastruktuuria ei vielä toimi kestävällä tavalla, eikä se ole kestävällä tavalla hankittua.

Teknologia itsessään voi auttaa meitä vivuttamaan ja muuttamaan tämän, meidän ne rajat teknologian käyttäjinä täytyy kuitenkin asettaa.

Mitä pelihin tulee, niin näen ne äärimmäisen vaikuttavana voimavarana tulevaisuuden oppimiseen ja työhön.

Tulevaisuuden työ voisi olla pelaamista yhtä hyvin.

Tämän hetkisellä kehityskaarella pelien joukossa tulee olemaan liikaa kohinaa muutamien helmien joukossa. Siksi olisikin aika keskustella pelien etiikasta laajemmin. Näen tämän keskustelun yläotsikkona esimerkiksi elokuvaviihteen etiikalle. Elokuvat ovat myös valtavan vaikuttavia, ja minkälaisia esimerkkejä ne antavat ihmisille?

Sitten tietenkin viimeisenä on sarjakuvat ja kirjat. Joskus sarjakuvista ja kirjoistakin vielä tehdään pelejä tai elokuvia. Samalla tavalla näissä täytyy pohtia minkälaisia maailma- ja ihmiskuvia annamme muille ihmisille toistettavaksi.